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这样的卧龙吟,没意思!!!

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一人世界 发表于 2018-1-13 09:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

本帖最后由 chengwenfen196 于 2018-1-12 23:31 编辑



疯狂的武将、如潮的兵力、失衡的技能、更高的VIP等级……“剧场效应”下的《卧龙吟》正在泛滥成灾,三国玩家被恶性失序绑架,在每况愈下中加速坠落!


什么是剧场效应?卢梭认为,巴黎是一个大剧场,每个人在这里观剧,同时又主动和被动参与演出。所有人既是观众,又是演员。在自觉或不自觉中,人们完成了自我的异化。剧场效应也是经济学概念。大意是说,如果剧院突然着火了,按照个人利益最大化原则,每个人都选择快速奔跑出去,结果大家全堵在大口,形成集体悲剧。

一个剧场,大家都在看戏。每个人都有座位,大家都能看到演出。忽然,一个观众站起来看戏,周围劝他坐下,他置若罔闻;求助剧场管理员,管理员却不在岗位。于是,周围的人也被迫站起来看戏。最后全场观众都从坐着看戏变成站着看戏。有什么区别吗?先站起来看戏的人短时间内看得更清楚,等大家都站起来了,所有人看的效果和原来几乎相同。只是,所有人比原来付出更多体力成本,得到和原来一样的(甚至更差)观剧效果。


悲剧的是,不会有任何人选择坐下来看戏。因为坐下来啥也看不到。相反,还会有人开始站在椅子上看戏,引发更多人站在椅子上。最后,一种空前的奇观出现,某处的椅子不是用来坐的,而是来站的。结果,破坏秩序的人没有得到持久的收益,而遵守秩序的人则是受害者。表面上,要怪那个先站起来的观众,是他首先破坏了秩序。实际上,真正的责任人,应该是剧场的管理员。


“剧场效应”绑架卧龙。“剧场效应”正在卧龙吟这块三国最经典的游戏中泛滥成灾。三国的骨灰玩家被恶性失序绑架,加速坠落。


1.不断增添的模块内容


玩家每天有多长游戏时间?国家有规定,人的生理也有规律。然而,“剧场效应”却一再突破底线,其逻辑演变如下:

第一阶段(坐着看戏):白将时代,公测时代,道具很少,每天升升建筑,换着花样推推图,需要练的武将不多,除了升级,也不需要做什么,当时令很少,每天推不了一张图,就被迫休整,你想玩都没得玩,但大家战力差距小,高V和低V无实质区别,换个阵法就可以打得高V哇哇叫。


第二阶段(个别人站起来看戏):突然,有些高V不干了,不平衡了,站出来说,每天令太少了,希望增令,买都可以,于是官方说好,增加了猎场,赢得了玩家的好评,大家快速推图,实现等级提升。之后,时间充裕的玩家说,可玩度太低,得开大型战场,于是开了吞石,好吧,功绩速度快了,军印蹭蹭上涨,玩家觉得不错。


第三阶段(所有人站起来看戏):一开始本来很悠闲的玩家也被迫跟进,被迫刷吞食,刷得肠胃翻滚,但不刷不行,不推图会被欺负,等级和战力上不去。一段时间后,所有玩家花费时间都翻倍,大家达成新的平衡。


第四阶段(站在椅子上看戏):随着官方不断推新内容,比如古城探索和副本石头,玩家发现多出的令根本不算什么,需求远远不够,于是要求金币购买,而且跟VIP挂钩,还要三倍打猎,甚至竞技场也可以兑换,官方还赠送20军令。好,玩家再次达到新的平衡。如此愈演愈烈,军令从过去每天50,提升到现在100多,所有玩家每天都必须上线用完军令,游戏时间翻番,大家不敢停,排名再次回到一开始的状态,但是大家更累了。


2:愈演愈烈的兵力和属性


一开始没有宝石镶嵌,没有收费道具。后来,替代品上场了:酒馆兵力、属性、刻纹、刻印,以及技能书,(府邸和马场就不说了)。第一阶段,白将时代:所有武将都没有属性,没有兵力叠加,好在大家的乐趣都在技巧性推图,兵力不是问题,几乎没人会为了提高兵力上限去花钱,NPC兵力也不夸张,第一轮第二轮都能扛住。这是起始状态。2011年是没有刷属性和刷兵力这种鬼东西的。


第二阶段,突然,官方在新地图加入海量兵力,动辄上百万,玩家第一轮就被秒,怎么办,官方推出犒赏功能,还有新兵符,不过需要买石头升级,有钱的玩家开始刷犒赏,买装备,然后很轻松地推图和PK,站在竞技场前沿。第三阶段(大部分人开始刷兵力):几乎所有玩家都开始刷兵力,结果大家的战斗力排序又回到起始状态。第四阶段(更多的兵力):犒赏已经不给力了,需要酒馆刷紫人,一次就是三千。“你今天刷兵力和属性了吗?”,已经成了玩家聊天的中心话题。某些“紫神仙”一位难求,刷一千兵力比花一千元找个高级那啥还难。至于军印中那几千兵力,不值一提。



如此愈演愈烈,可苦了玩家。吊诡的是,如此恶性竞相刷兵力的结果,得到的是和原来一样的排序和战力。不同点在于:玩家的经济负担更沉重了,更悲催了,而游戏公司喜笑颜开。道理都明白:如果大家都想通了,都不去刷兵力,都不去刷属性,给玩家松绑,不好吗?但,谁也回不去了!


3:疯狂的技能书和顿悟材料。稀缺的资源,又是如何理直气壮地蹂躏玩家呢?同样可以在“剧场效应”中找到答案。
第一阶段(不需要材料):2011年,武将少,技能经典实用简单,提升等级就行,一个武将要成型很简单,满级就行。

第二阶段(蓝将时代):某些武将因为顿悟之后,技能威力倍增,推图效果立竿见影,迫于推图和PK压力,玩家们纷纷跟进。


第三阶段(技能书和强化石):只增加顿悟武将还不够,武将的种类和形态也与时俱进。除了推图武将,还有PK武将,除了控制类武将,还有暴力类武将、控气类武将、辅助将、治疗将、增益将、自定义武将……而且武将没有技能书基本等于废材,你红一个庞德没用,人家100级庞德。你红一个张角没用,人家50级张角,你红一个王元姬没用,人家100级增益,没书的武将像根草。此外,技能书也不能保证你一马平川,兵种没有强化石,仍旧是一包渣,对方的鼓扫你一下就得灭团。当然,你以为有了强化石就高枕无忧了吗,NONO,装备减伤属性低了也要被秒,没有神算**、泷漩**、天征**、鬼谋**,你就会成为著名的作家卡夫卡!官方还很贴心地开出首充功能,每个月都要面对无数场首充,一充就心痛,不充又要被拉开差距,但是我们每个人都坚持首充,大家的排序依旧没有变化,但是经济负担比以前重多了。悲剧的是,当所有玩家都花费了更多时间和金钱后,弄出来好几个**,储备了那么多材料,买了那么多属性后,他们的战力排序与推图效果并不会有显著变化,大家继续在新的变态地图上卡住,你跟超级玩家的距离永远都有20级。所有玩家都更加疲惫不堪,日益心力交瘁。


玩家对游戏充满厌恶,对武将充满憎恨,看到顿悟材料就菊花一紧,看到新武将就蛋蛋隐痛。心仪的三国武将?不存在的,只是一个掏空你所有的虚拟数据罢了。尤为要命的是:遇到材料返还,谁也不敢少顿悟武将,谁也不敢不顿悟武将,不顿悟,你就会被那些不知从哪个角落冒出来的小号打得你妈都不认识,你的名次直接就是服务器的活跃人数。游戏生态彻底沦陷。新人看到复杂的系统不愿入坑,老玩家已经享受到过去的苦逼操蛋生涯,也没有继续玩的勇气。于是,上线的玩家们更傻逼了,更机械了,更套路了,更倦怠了,更要挂机了,游戏变成了体力劳动,毫无生机。本应该沉浸、思考、讨论、享受三国文化,激发思想,孕育智慧的策略游戏正沦为机械重复的数据屏,批量化,模式化、同质化、恶俗化,成为不断摧毁文化血脉,不断腐蚀核心构架,不断扼杀创造精神的集中营。这就是“剧场效应”泛滥的恶果,所有玩家皆是受害者。

策划们也逃不过。表面看某些策划从很多活动和新板块中获利不少,但大多数策划和客服舍弃了自己的健康和家人,也未必能提供更好的服务。因为推出的内容越多,出现的BUG就也越多,需要解决的内容更多,而玩家的满意度只能越来越低。玩家辛苦,策划心苦,客服命苦。他们工作时间如此之长,法律规定的双休日和寒暑假,对于策划和客服来说,一直是个遥远的传说。更为滑稽的是,在付出如此高强度的劳动后,他们发现,玩家在论坛上骂他们骂得更凶更惨无人道了。


谁制造了“剧场效应”?是玩家吗?努力充钱、认真游戏,在虚拟世界出人头地并不是错啊!!是策划吗?给玩家提供更好的游戏体验,适量加大可玩内容,也不算错啊!!是开发商吗?提升活动频率,给玩家福利顺便挣点钱,也是理所当然!!是运营商吗?运营商在页游不景气的种种压力下,也要生存啊!!秩序的破坏是集体合谋的后果。人人既是秩序失衡的破坏者,又是秩序失衡的受害者。人人既是受害者,又是凶手。当雪崩到来时,每一片雪花都说和自己无关,无数片雪花合谋了雪崩;当洪灾袭来时,每一条小溪都说和自己无关,无数条小溪合谋了洪水。

第一,是运营商目光短视。维护秩序是运营商的本职工作。玩家在线时长一再延长、各种新板块新材料泛滥成灾、武将数量不断加码、装备石头越来越多,属性和兵力没有尽头,技能书和强化石直接将玩家变成不同维度的人群,严重影响平衡性。监管者应对“剧场效应”的失衡负主要责任。
第二、是策划为虎作伥。策划应该是抵挡“剧场效应”的重要防波堤,面的恶性的竞争、利益的诱惑、玩家的压力,策划应该有起码的良知和操守,不能一再丧失底线。这个底线就是:不伤害玩家的身心健康,保证相对公平。在这一防波堤中,策划人员责无旁贷。
第三、是玩家爱慕虚荣。他们是被裹挟到洪流中的弱势群体,无力制定政策,无力甄别武将虚实,无法改变游戏规则,只能在洪流中挣扎自救。他们的每一次自救都无意中加剧了洪水的泛滥,大部分结果是既伤害了别人,也无法将自己真正从洪流中拯救出来。END
gg 发表于 2018-1-13 09:56 来自手机 | 显示全部楼层
大家好,卧龙吟所有服务器自即日起全部关闭,对于给您造成的不便,深表歉意。
哦呵呵 发表于 2018-1-13 10:01 | 显示全部楼层
   唔,一个将的成本还是辣么高
ws*** 发表于 2018-1-13 10:19 来自手机 | 显示全部楼层
说的好,很有道理。
不过游戏开发商和运营商都需要盈利才能一直做下去。不是变着花样从玩家身上薅钱,那就只有想办法把玩家的流量转化成钱,要么做周边,要么去找广告商,等等。
只能希望游戏开发商和运营商能找到新的更好的盈利方式,减轻对玩家的负担。
进口男人味 发表于 2018-1-13 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
写的很棒棒  很有感觉
进口男人味 发表于 2018-1-13 10:27 来自手机 | 显示全部楼层
养成策略游戏……
薄情 发表于 2018-1-13 11:25 | 显示全部楼层
绿将红将应该到达一定等级开放,不然前期没有策略而言。比如180开放绿将,230开放红将,材料可提前获取但是不可顿悟,这样每个阶段都有策略可玩,不像现在一路无脑暴力过图。。。。
yt92 发表于 2018-1-13 11:38 | 显示全部楼层
所有的网络游戏都逃离不了这样的套路,越来越臃肿的系统,不断增加新的玩法的道具让人目接不暇,但是不增加新的内容又容易让人疲劳乏味,这是个两难的包袱。
随便起的 发表于 2018-1-13 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
其实游戏的玩法不是策划想出来的,是玩家想出来的。比如150技能,大粗腿一试,好用,就开始推广。后来有70+80,在后来有迷当加主公,在后来有双昂扬。游戏不是一层不变的,都说的有道理,但不用全信。
发表于 2018-1-13 21:14 | 显示全部楼层
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